从可玩☊☊性上面来说,他得承认只狼这样表现出来,的🌕⚨确非常有趣。

    至少相比于那🙧🌭种,BOSS霸体放一套连招让玩家弹反或闪🕘🉽避,然后玩家再打🅉🄰BOSS一套的玩法更具备自由与可玩度。

    如果说寻常的动作类游戏,战斗环节像是跳舞你跳你的,🀨我跳我的。

    那眼下按🃤照这个动作系统来做的话🃂🔺🅪,则会让只狼更像是双人舞。

    玩家需要面对BOSS的攻击手段,采取不同的📧战斗风格。

    但结合着🃤之前陈旭给他们的设计稿,肖岛却看到了一些特别的地方🃪🚧。

    “但这种战🏊😗🁠斗模式,结合着游戏的数值强度,还有风格设计,会不会难度太高了?”肖岛有些担忧的问道。

    之前陈旭给出的⛛🛊🚯设计初稿,已经让他🍺们有点发憷了。

    因为难度实在是太高了。

    本身游戏里面没有装备一说,甚至🃂🔺🅪连血瓶都是限量供应🚊的。

    虽然玩家也🏊😗🁠可以通过寻找场景里🝖🋉🗟面的佛珠来提高血量值上限。

    可数量实🃤在是太⛛🛊🚯过稀少,在没有攻略的情况下,还很容易错过。

    死了之后,身上的经🟃🟃验值与金钱直🃂🔺🅪接损失一半。

    游戏直接实时存档,🟃而且传送跟🝖🋉🗟坐佛回复状态后,路途中此前击杀的小怪全部🅉🄰复活。

    这还只是地图关卡设计上的难度。

    而到了BOSS这🉂🄜边,市面上有哪一款游戏是BOSS砍玩家三四刀,就能直接将其带走⛗的啊。

    现在再配合这种独特的动作系统,可以说反而让整个游戏🀨变得更难了。

    经过陈旭的讲解,肖岛很明白。

    这种将主导权交给玩家手中的设计🃂🔺🅪,实际上就是鼓励玩家🀨去主动进攻🙭。

    同时🋹🞏游戏里面还有个躯干值设定,更是让进攻的收益变得无比巨大🃪🚧。

    这🅐🅱🊘两个设计放到游戏里面,直接就是算计了玩家‘贪婪’🀨的心理属性。