贾嘉的设计思路整体上来说跟《城池守卫战》的思路类似,基本上是优化版,换汤不换药的做🂵📍法,也可以当成是🏜🚾🙁《💇🏯🝥城池守卫战2》。

    虽然在地图上有些许的变动,在兵种、战斗系统等方面有所优化,🔩🃕🗨但在钟鸣看来,🞄👦🋇这种变动还是有些偏保守了。

    在《城池守卫战》出现的那个时间,这种玩🝭🎘法是独一无二的,对玩家们来说非常新鲜,所以才能取得那🗡🝌么好的效果;而现在,《城池守卫战》已经成功、全世界的手游厂商都在研究、复制《城池守卫战》玩法,这时候再推出一版换汤不换药的《🍜🈷城池守卫战2》恐怕就很难再取得这样的成功了。

    更何况,这样一款跟《城池守卫战》类似的游戏反而会冲击到《城池守卫战》🊳的地位,自家游戏互相撞车,没什么意思。

    既然要做一款新游戏,肯定是要把目光放长远,要能够对《城🊁🍛池守卫战》的玩法全面超越、对其他所有制作类似玩法的游戏厂商形成降维打击🁗🅻才可以。

    钟鸣♃🅲🊝从旁边随便拿过一块手绘板,在上🗓🛐面简单地画了个🗣🝟🌗草图。

    贾嘉♃🅲🊝看着钟鸣画出来的几道横竖线:“🗓🛐这是个棋盘?”

    确实很像棋盘,国际象棋的棋盘。这是个88的棋盘,🗣🝟🌗一共64个格子,钟鸣又象征🆝性地在棋盘上画了几个小人,棋盘的上方和下方各有一支小部队,双方用不同的颜色来区🃞分。

    “这游戏叫做《自走棋》。”钟鸣说道,“顾名思🌜⛧🜰义,这游戏的主要玩法是拼🊳凑阵容、排兵布阵,所有的战斗都是棋子自动进行的。”

    “嗯……”贾嘉看着📺☔⚲钟鸣画出来的草图,点点头。

    “🁴游戏有一些基础概念。🔘比如人口、金钱🙪🍐🇍、棋子的抽取方式、棋子的升级、阵容搭配……”

    游戏的基础机制并不复杂,钟鸣简单地给🙪🍐🇍贾嘉讲🗄🙇了一下,贾嘉也很快就明白了🊳。

    自走棋的基础机制,说白了就是通过系统给的有限的资金,🍺去🊁🍛尽可能🗱🟘🝜地通过升级棋谱/刷新棋子/吃利息,把自己手中的资金最大化,培养出一个最强的阵容,最终站到最后成为胜利者。

    从这个玩法来说,自走棋又有点像是吃鸡,都是要尽可能地苟到最后。活到最后一名就是吃鸡,获得前面几名也可以获得积🔗分。

    通过积🝳🏋😟分对玩家的实力进行排序、分级,并根🎓据🗄🙇玩家的排位等级来匹配。类似的排位机制一方面可以保证匹配的玩家水平相近、保证游戏体验,另一方面又可以让玩家有一个长期的游戏目标。

    “至于🝳🏋😟阵容搭配,🖤🔥🂯主要是考虑三个方面。棋子的羁绊、棋子的强度、棋子的获取难度。棋子之间可以组成不同的阵容,比如同时上阵n个同兵种就可以有特殊的阵容加成。而棋子本身是可以释放技能的,稀有卡的属性更高、技能更强。当然🐱,这些稀有卡的获取难度也更高,一些易于获取的棋子更容易合成三星。”

    “同时用三个维🕇度制约玩家的阵容选择,同时在每次刷新棋子的时候都会有一定的随机性。加入随机因素之后,玩家需要时刻考虑自己的阵容搭配,利用有限🕊🇷🝌的资源寻找到赢牌的最优解,这就是自走棋的乐趣所在。”

    贾嘉一边听一边点头。

    果然,🝳🏋😟这套设计方案基本上跟《城池守卫战》完全没有任何关系,这是一款完全不同的游戏。

    贾嘉下🝳🏋😟意识地把这款游戏跟《城池守卫🗓🛐战》对比了一下。《自走棋》的战斗策🊳略显然完全不同,没有了防御塔,也不能在战斗中自主放置兵种位置形成聚兵的效果。

    或者说,《自走棋》有点像是一些非常传统的手游卡牌游戏,阵容🔩🃕🗨摆好之后打成什么样子玩家完全无法干预。玩家只需要关注战前策略,♏战斗中没有任何策略。